pembangunan permainan video malaysia

Permainan video atau 'videogame' dalam era sekarang dilihat telah berjaya menjadi satu industri yang cukup besar, dibantu oleh peralihan status permainan video yang kini berjaya menjadi sebahagian besar daripada hobi majoriti masyarakat dunia.

Beberapa dekad dahulu, permainan video dilihat hanya sebagai minat sekelompok individu kecil-kecilan. Kini industri permainan video secara keseluruhannya, diiktiraf jauh lebih bernilai daripada industri filem Hollywood dan pasaran muzik antarabangsa; yang digabungkan!

Atas sebab itulah banyak pihak sejak hampir dua dekad yang lalu telah mula meletakkan pembangunan permainan video sebagai satu pilihan karier profesional.

Masyarakat turut mula digalakkan untuk menyertai industri sehinggakan generasi muda masakini ramai yang tertarik untuk menjadi seorang pereka, artis, pengaturcara dan pelbagai lagi kerjaya dalam bidang popular ini.

Persoalannya - apakah realiti sebenar kerjaya ini bagi mereka yang pernah melaluinya?

Budaya kerja perah sampai kering

game developers crunch culture

Apabila kita berbicara berkenaan industri kreatif, satu perkara yang biasa akan kedengaran adalah berkenaan budaya kerja yang kerap melanggar norma waktu yang ditetapkan.

Tak kiralah anda bekerja dalam produksi filem, syarikat penerbitan media, penerbitan drama, seni reka grafik dan percetakan atau bermacam lagi industri kreatif lain; 'crunch culture' atau 'overtime culture' merupakan sesuatu yang akan ditempuhi setiap penggiat industri.

Walaupun demikian, budaya memerah masa pekerja ini nyata lebih kerap berlaku dalam industri permainan video, disebabkan oleh permintaan dan jadual kerja yang semakin lama semakin suntuk - kerana permintaan peminat-peminat era sekarang sudah jadi terlalu tinggi.

Budaya memerah pekerja dalam industri permainan video bukan lagi satu rahsia, sebaliknya telah pun didedahkan sendiri berlaku melibatkan banyak syarikat-syarikat terkenal di seluruh dunia - sehinggakan ada syarikat terpaksa mengakui 'ya, kami perlu perah pekerja tanpa mengambil kira keperluan hidup mereka.'

'Crunch culture' di sini merujuk kepada tempoh waktu beberapa bulan di mana studio-studio penerbitan akan memasuki fasa terakhir untuk menyiapkan produk mereka, bergantung kepada tarikh akhir yang telah ditetapkan oleh penerbit.

Dalam waktu tersebut, syarikat akan mengeluarkan arahan mandatori di mana pekerja perlu bersedia untuk bekerja lebih masa, sehingga melanggar hak pekerja itu sendiri, mengorbankan segala-galanya termasuklah masa privasi dan waktu bersama keluarga - demi memastikan judul dapat disiapkan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Bagi syarikat besar, agak mudah untuk mereka membayar gaji kerja lebih masa ini tetapi kebanyakan syarikat yang kurang bajet terpaksa memerah pekerja - tanpa memberikan sebarang imbuhan tambahan.

Mungkin makan malam hari itu syarikat belanja, cukuplah.

Biasalah bro industri kreatif macam tu lah jalan kerjanya!

adik thaqif game developer

Seandainya kisah-kisah berkaitan kritikan ke atas 'crunch culture' ini diajukan, pasti ada pihak yang akan mengherdik pengkritik dengan menyifatkan budaya kerja tidak sihat ini adalah satu keperluan, yang perlu diterima jika setuju menjadi sebahagian daripada industri.

Persoalannya di sini adalah berapa lama budaya kerja ini perlu dipertahankan?

Perubahan pada tahap keperluan kerja penggiat industri permainan video, yang semakin hari semakin tinggi disebabkan oleh peningkatan teknologi memerlukan masa yang lebih panjang diberikan dalam penghasilan sesuatu judul.

Sebagai contoh - untuk penghasilan model kenderaan dalam siri perlumbaan popular 'Gran Turismo' versi pertamanya pada tahun 1997 memerlukan artis bekerja selama 2 hari bagi menyiapkan sebuah kereta maya - hanya daripada bentuk luarannya.

Dalam versi ketiganya yang terbit pada tahun 2001, artis diberikan masa hanya 2 minggu untuk membangunkan model 3 dimensi kenderaan. Pada era ini, kenderaan yang direka mula memerlukan ketelitian dari segi rekaan serta bentuk yang terhasil jelas mempunyai penambah baikan ketara berbanding versi pertamanya.

Kerja makin kompleks disebabkan permintaan peminat yang menggunung

evolusi grafik videogame

Judul terbaru siri Gran Turismo yang bakal terbit tak lama lagi pula dikatakan memerlukan seseorang artis menghabiskan masa di antara 3 ke 6 bulan, bagi menyiapkan keseluruhan sebuah kereta.

Pembinaannya sudah terlalu besar skop kerjanya, kini bukan sahaja dari rekaan luaran dan dalaman yang ringkas; malahan dari bahagian dalaman yang lengkap teksturnya sehinggalah kesemua butang, skru dan tulisan yang ada perlu direka semula dalam bentuk realistik.

Evolusi grafik yang lebih tinggi memerlukan masa yang lebih panjang bagi seorang artis menyiapkan rekaannya. Kesemua ini memerlukan masa, kos dan juga tenaga dicurahkan bagi memastikan jangkaan peminat dapat dipenuhi.

Isu utamanya di sini adalah, dengan pertambahan kualiti dan kos yang sangat mendadak ini - berapa yang pengguna sanggup bayar bagi membolehkan industri mengekalkannya?

Kos semakin meningkat namun pengguna enggan membayar lebih

industri videogame menguntungkan

Rungutan terbaru berkenaan desas-desus bahawa harga standard bagi satu judul permainan video akan dinaikkan daripada $60 (RM215) kepada $70 (RM292) mula meresahkan peminat yang tidak sabar untuk beralih ke platform dan kemampuan grafik generasi seterusnya.

Sentimen ini jelas menunjukkan walaupun keperluan pemprosesan dan grafik permainan video memerlukan pertambahan kos yang semakin meninggi, peminat seolah enggan menyokong kenaikan ini dengan dompet mereka.

Atas sebab itulah kebanyakan syarikat terpaksa menggunakan pelbagai helah bagi menampung kos yang naik, seperti penjualan kandungan tambahan (DLC), penjualan 'lootbox' seperti yang dilakukan dalam siri sukan, mewujudkan jualan mikrotransaksi seperti peralatan tambahan atau kostum maya dan bermacam kaedah lain lagi.

Dari perspektif peminat, ramai yang menganggap peningkatan harga kepada mereka merupakan satu beban yang tidak patut dipindahkan disebabkan oleh keuntungan industri yang sudah semakin tinggi.

Realitinya yang tidak ramai sedari, beban kerja bagi penghasilan judul-judul permainan video semakin hari semakin tinggi, semakin kompleks.

Semuanya perlu kompleks dalam judul-judul permainan masa kini, bukan saja dari segi grafik bahkan sistem audionya, simulasi fiziknya, kepintaran buatan yang dibangunkan - semuanya menambahkan kos tanpa pengguna mahu menanggung kos-kos tersebut.

Ini mewujudkan pertembungan yang besar kemungkinan tidak akan mampu diselesaikan antara keperluan industri, jangkaan peminat serta kebajikan penggiat industri yang mungkin luarannya nampak 'glamour' tetapi realitinya hanya tuan punya badan yang tahu azabnya.

Crunch culture satu keperluan industri?

polygon sprite grafik evolusi

Atas sebab itulah kontroversi berkenaan 'crunch culture' yang secara terang mengabaikan hak-hak individu yang terlibat diramal akan terus kedengaran, kerana penerbit perlu berjaya melancarkan judul dalam kos yang telah ditetapkan sementara peminat pula marah apabila harga standard tidak rasmi judul cuba dinaikkan.

Yang jadi mangsa - adalah mereka yang bekerja berpenat lelah di belakang tabir, menghasilkan permainan video untuk memberikan anda kepuasan.

Jika anda peminat permainan video dan anda merasakan karier sebagai seorang pereka permainan video bakal memberikan anda kepuasan, selidiklah terlebih dahulu kondisi sebenar industri yang telah dikongsikan.

Menjadi seorang peminat permainan video tak menjamin anda akan gemar karier dalam bidang penghasilannya. Namun jika anda tak rasa keberatan selepas mengetahui cara kerja yang telah kami nyatakan; silakan.

Pendapatan yang bakal anda perolehi nyata boleh tahan, sekiranya anda mampu bertahan.

Yang penting - sejauh mana anda mampu bertahan?

Rujukan

Gran Turismo Car Models Now Made in Three Months, Outsourced to India



Hakcipta iluminasi.com (2017)