Pada bulan Januari 2018, Pertubuhan Kesihatan Sedunia atau WHO memperkenalkan beberapa saranan baru bagi pakar-pakar perubatan, untuk sama-sama membantu mengiktiraf ketagihan permainan video atau 'videogame' sebagai satu bentuk penyakit rasmi.
Kumpulan pakar itu mengumumkan pada bulan Jun tahun yang sama kejayaan mereka merangka draf rancangan itu, untuk dibentangkan ketika persidangan 'International Clarification of Disease' ke 11 atau ICD-11.
BESARKAN TEKS A- A+
Draf itu mendapat tentangan penggiat industri permainan video, kerana didakwa dilakukan tanpa kajian mendalam tentang subjek ketagihan video.
Permainan video sebagai satu penyakit
'Ketidakseimbangan permainan video' atau 'gaming disorder' diklasifikasikan oleh WHO sebagai satu corak pelakuan bermain melibatkan permainan video berbentuk digital.
Ketagihan ini mampu menyebabkan seseorang hilang kawalan diri, tidak lagi mampu membezakan keutamaan hidup serta meletakkan bermain videogame sebagai keutamaan - sehingga menjejaskan minat dan rutin harian, yang berkekalan berlaku sehingga menyebabkan wujud kesan-kesan negatif pada pelakunya.
Untuk meletakkan seseorang individu sebagai pesakit ketagihan permainan video, dia perlu menampakkan tabiat yang membuktikan videogame telah mengganggu hidupnya dalam beberapa aspek seperti aspek peribadi, kekeluargaan, sosial, pendidikan, pekerjaan dan aspek-aspek lain yang sepatutnya dilakukan - dalam tempoh minima 12 bulan.
Betulkah ketagihan videogame sebesar yang diperkatakan?
Buat masa sekarang, kajian yang telah dijalankan menyimpulkan daripada jumlah keseluruhan pemain permainan video, hanya 3% sahaja layak dikatakan mengidap ketagihan melampau.
Walaupun secara statistiknya masih kecil, beberapa kes kajian yang dijalankan di Amerika Syarikat mendapati ketagihan videogame mampu menyebabkan kemurungan melampau terhadap mana-mana individu yang 'diberhentikan' daripada terus bermain.
Beberapa orang remaja bawah umur dalam kajian yang dijalan, direkodkan mengakui mempunyai niat untuk membunuh diri setiap kali mereka diminta berhenti. Selain itu, antara kebiasaan lain yang terjadi pada individu-individu ketagihan khasnya kanak-kanak dan remaja adalah tidak lagi mementingkan kebersihan diri, tidak lagi tidur dan pendidikan bukan lagi satu kepentingan.
Dua kes di Korea Selatan dan China pula melibatkan dua orang pemuda yang mati di depan komputer selepas bermain dalam tempoh yang terlalu lama.
Kisah paling tragik berkenaan ketagihan permainan video berlaku pada tahun 2011, apabila seorang ibu bernama Rebecca Christie membiarkan seorang anaknya yang berumur 3 tahun, meninggal dunia selepas Rebecca terlalu sibuk dengan peperangan dalam siri videogame popular World of Warcraft. Anaknya yang terlalu lapar akhirnya pengsan dan meninggal dunia, selepas cuba mengisi perut dengan pasir kucing.
Dalam insiden itu, ibu tidak bertanggungjawab tersebut direkodkan bermain videogame sejak tengahari sehinggalah 3 pagi, tanpa henti.
Apakah punca ketagihan yang semakin meninggi?
Berbeza dengan permainan video 10 atau 20 tahun kebelakangan ini, perisian videogame zaman sekarang memang direka untuk membuat pemainnya ketagih. Salah satu cara yang dilaporkan penyebab utama ketagihan videogame zaman sekarang adalah berkenaan sistem 'loot box' yang menjadi sumber keuntungan utama penerbit perisian.
Direka supaya setiap pemain merasa keterujaan apabila membuka mana-mana kotak, ketagihan akan datang daripada rasa puas atau kurang puas apabila melihat isi kotak digital itu. Banyak responden menyatakan perasaan itu sama seperti perasaan yang kita rasai apabila membuka hadiah, yang membezakannya adalah hadiah itu berbentuk digital.
Setelah melakukan transaksi pertama membeli loot box dengan duit sebenar, banyak pemain akan jadi ketagih sehingga hilang kawalan diri sampai ada yang sanggup berhutang - semata-mata untuk membeli banyak lagi kotak digital itu, untuk mendapatkan apa yang dihajati.
Apa yang berlaku biasanya; selepas menghabiskan ribuan ringgit membeli kotak-kotak ini, kebanyakan pemain akan ada terdetik rasa menyesal, namun mereka tidak mampu berhenti daripada meneruskan tabiat itu. DIulit rasa bimbang kerana faktor kewangan yang meruncing serta depresi kerana tiada komunikasi sosial, inilah yang akan menjadi penyebab utama seseorang boleh membunuh diri atau sekurang-kurangnya, mampu menyebabkan kecederaan pada diri sendiri.
ICD-11 bakal dilaksanakan sepenuhnya
Walaupun mendapat tentangan, langkah WHO ini pada penulis merupakan satu langkah yang tepat. Pengumuman tentang perkara ini sudah dilangsungkan pada 25 Mei 2019 dengan pengiktirafan ini akan mula berkuat kuasa pada 1 Januari 2022.
Pengkritik disarankan untuk memahami kenapa perlunya langkah ini diambil, berdasarkan kepada perkembangan kes-kes rawatan yang telah dijalankan terhadap mereka yang menghadapi masalah ketagihan permainan video.
Ekoran peningkatan jumlah kes yang semakin meruncing, langkah meletakkan 'ketagihan videogame' sebagai satu bentuk penyakit rasmi bakal membantu pakar-pakar perubatan dalam memahami risiko yang dilalui pesakit, seterusnya membolehkan rawatan yang sepatutnya diperkenalkan.
Jadi janganlah terkejut pula sekiranya ada pelajar sekolah kita nanti diberikan cuti sakit oleh doktor, bagi merawat dia daripada masalah ketagihan permainan video.
Rujukan