Sekali pandang pada laman Instagram milik Samaira Mehta, pasti anda berasakan bahawa dia tak ubah seperti kanak-kanak biasa.
Namun, dia juga lebih menonjol berbanding kanak-kanak 10 tahun yang lain di mana Samaira merupakan Ketua Pegawai Eksekutif dan pencipta CoderBunnyz, permainan papan yang mengajar konsep pengekodan asas kepada pengguna semuda 4 tahun.
BESARKAN TEKS A- A+
Permainan ini berfungsi dengan para pemain melukis dan menggerakkan "arnab" mereka sepanjang papan tersebut dengan sasaran untuk memakan lobak dan sampai ke destinasi akhir.
Menurut Samaira, CoderBunnyz pada dasarnya akan mengajar anda semua konsep yang anda perlukan dalam pengaturcaraan komputer.
Terdapat konsep yang sangat asas seperti penjujukan dan syarat kepada konsep yang lebih maju seperti gelung, fungsi, timbunan, baris gilir, senarai, paralelisme, pewarisan dan banyak lagi.
Menurut Samaira, idea untuk menghasilkan papan permainan ini terdetik ketika dia berusia 7 tahun.
Samaira membina kemahiran tersebut selepas diajar tentang cara pengekodan oleh bapanya yang juga merupakan seorang jurutera dan juga penasihat rasmi syarikatnya.
Ketika dia mengkaji bahan-bahan pembelajaran untuk pengekodan kali pertama, Samaira menyedari terdapat pasaran untuk produk yang membantu golongan muda mempelajari pengaturcaraan.
Tidak mahu mensia-siakan peluang ini, dia mula dengan melakar reka bentuk permainan tersebut.
Dengan bantuan keluarganya, Samaira berhubung dengan pereka grafik serta pengeluar permainan di China dan New Zealand.
Selepas bertukar-tukar puluhan e-mel, kanak-kanak pintar ini memutuskan reka bentuk produk terakhir ciptaannya.
Sejak mencipta CoderBunnyz, Samaira juga mencipta permainan keduanya yang dipanggil CoderMindz.
CoderMindz adalah satu permainan papan kecerdasan buatan berasaskan pengekodan yang mengajar konsep AI asas menggunakan bahasa pengaturcaraan Java.
"Saya sangat meminati pengekodan. Saya mahu kanak-kanak lain juga minat perkara yang sama, kerana pengekodan adalah masa depan dan dunia akan bergantung kepada pengekodan dalam 10 hingga 15 tahun akan datang. Jadi jika kanak-kanak belajar untuk mengekod sekarang, mereka boleh menajdikan pengekodan sebagai pilihan kerjaya apabila mereka membesar," kata Samaira Mehta.
Setakat ini, Samaira berkata syarikatnya menjana pendapatan kira-kira RM800,000 sejak April 2018 dan menjual kira-kira 6,000 unit permainan.
Samaira mengatakan bahawa dia mengagihkan wang tersebut dengan melaburkan semula wang itu ke dalam syarikatnya, menyimpan untuk pendidikan di peringkat kolej dan memberi sumbangan kepada badan amal untuk gelandangan dalam kawasan kejiranannya.
Pada mulanya, Samaria menjual permainan papannya melalui laman sesawang dan menyimpannya permainan di garaj rumahnya.
Dia dan keluarganya akan membungkuskan setiap pesanan yang diterima.
Apabila mereka mula menerima pesanan yang sangat banyak, Samaira tidak mampu menampungnya dan melihat Amazon sebagai platform yang sesuai.
Kini, Samaira mempunyai pasukan yang membantu proses pembungkusan permainan dan Amazon membantu memenuhi proses penghantaran.
Usaha perniagaan itu telah membawa Samaira ke sekolah-sekolah, perpustakaan dan syarikat-syarikat seperti Facebook, Microsoft dan Intel di mana dia telah mengadakan bengkel untuk majikan dan anak-anak mereka tentang cara untuk membuatkan golongan muda untuk terlibat dengan pengekodan.
Lawatan Samaira ke Google dan peluang bertemu dengan ketua pegawai kebudayaan syarikat itu, Stacy Sullivan meninggalkan kesan yang sangat mendalam pada kanak-kanak berusia 10 tahun ini.
Samaira juga mendapat kata-kata dorongan dari bekas wanita pertama Michelle Obama melalui surat yang ditulis pada tahun 2016.
Buat masa ini, Samaira memberi tumpuan dalam menjadikan CoderBunnyz satu kejayaan dan fokus kepada sekolah.
Samaira juga memberitahu bahawa kerjaya impiannya adalah menjadi seorang usahawan dan ingin menyambungkan pelajaran di Unversiti Stanford satu hari nanti.
Dia mengatakan kolej impiannya adalah Stanford University, dan pekerjaan impiannya menjadi seorang usahawan.
Rujukan:
1. CNBC
3. Medium